home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsdspr14.dms / lsdspr14.adf / DragonWarsP.doc.pp / DragonWarsP.doc
Text File  |  1978-01-06  |  96KB  |  1,736 lines

  1.                              DRAGON WARS PARAGRAPHS
  2.  
  3. And, kids, please remeber this:
  4.  
  5.   "Streams, once fresh, were centers of life for so many a creature
  6.   "Beauty without a defense, polluted, never to replenish
  7.   "Smudge as toxic pollutants destroy Gaia's remaining rights
  8.   "The power of corporations, spewing chemicals into the air
  9.   "Fines are imposed to discourage, but what's a dime to a millionaire?
  10.   "The one that gave us life is being burned to the raw
  11.   "Reaping unprotedted riches, human nature's self-destructing flaw
  12.   "It's time to listen, and see the signs
  13.   "It's time to listen and hear her cries!"
  14.  
  15.  
  16.   The following are the paragraphs that the game refers to when it says
  17. "read paragraph #". The numbers on the left of each set of the paragraphs
  18. below are the numbers that are refered to as mentioned above.
  19.  
  20. 1) In this dark chamber are warehoused several sculptures of decidedly
  21. inferior quality. Mostly, they are crude attempts at busts, or full-figure
  22. nudes of decidedly pornographic intent. Whoever produced these disasters,
  23. it could not have been the same artist that created the rest of the artwork
  24. that you've seen on the estate.
  25.  
  26. 2) Renewed by the fruit of your sacrifice, the vampire lord emerges from
  27. his tomb. "You have awakened me, and for this I am in your debt," he lisps.
  28. "Do not presume tp cpmmade me, however. You have not obtained the Silver
  29. Wheel, and until you do so, my soul is my own!"
  30.  
  31.   The Lord of the Undead vainshes, leaving behind only an oily cloud of
  32. smoke, and the bucket of deep-fried jumbo shrimp. Back to the drawing
  33. board.
  34.  
  35. 3) This is a shrine to dark lady Irkalla, queen of Magan, the underworld of
  36. Oceana. Of all the structures in this area this is the best preserved.
  37. Simple offerings of weeds and rocks lay before Irkalla, indicating that
  38. some residents of this world still worship the dark queen.
  39.  
  40.   Irkalla's image is blasted from bronze. She seems serene and confident, 
  41. with a terrible sort of beauty lurking in her fierce countenance. The black
  42. pits of her eyes stare at you without emotion. Here is a deity to be 
  43. feared-perhaps even to be loved.
  44.  
  45. 4) You stand before the gate to Purgatoy's great public arena. Bloodthirsty
  46. of the Dilmun interior come here to enjoy the spectacle of outlander scum,
  47. such as yourselves, fighting to the death on the floor of the arena.
  48.  
  49.   A guard swaggers up to you. He is clad in the trappings of authority--
  50. fine armor, a weather beaten harness, well-oiled weapons. "Oy there, you
  51. filthy street scum," the guard growls. "You look fit enough to hold a 
  52. weapon. Why not haul your butt into the arena and make yourself useful?"
  53. Why fight for another man's pleasure when life in Purgatory is a daily 
  54. struggle for survival? You're about to turn away when the guard lays a 
  55. heavy hand on your shoulders and adds, "You'll get your choice of
  56. arms...and  if you defeat your foe, which I doubt, you might win Papers of
  57. Citizenship. Namtar help me--heathen dogs like you living in Dilmun! I
  58. don't like it, but the law is the law."
  59.  
  60. 5) With distaste you discover the source of the foul odor. Before you is a
  61. low structure, not so much a building as an odd series of stone slabs
  62. leaning against one another. Some ancient stonesman identified this place
  63. with a legend carved into the rock: "Morgue". A more recent hand has added
  64. its own  opinion: "The way out, chumps!"
  65.  
  66.   The stench of the dead is overpowering, but sensing that there is
  67. something important about this place, you hang around on the fringes and
  68. observe the routine. Sallow work gangs of malnourished slaves, themsleves
  69. more dead than alive, slowly carry corpses from the building and stack them
  70. in sloppy piles. You dimly wonder what crime or heresy landed these poor
  71. souls a job as slaves in a city of criminals.
  72.  
  73.   From time to time additional corpses are brought here by the more tidy
  74. citizens of Purgatory. These are deposited in the house or stacked in the 
  75. piles without seeming purpose. After a time, several of the slaves bundle
  76. one or more corpses into a crude canvas sack and hurl the bundle over the
  77. wall. Distantly, you think that you hear a splash. You judge you're near
  78. the harbour wall--are the dead of Purgatory hurled into the waters of the
  79. city's harbor?
  80.  
  81.   It occurs to you a living man could lay with the dead, and journey with
  82. them in a sack over the wall and to freedom in the harbour beyond. How far
  83. do the sacks of the corpses fall? Are they really tossed into the harbor,
  84. or do they tumble into a well? Could you escape from a bag of cadavers
  85. before it sank to the bottom of the sea, maybe forever mired in muck and
  86. weeds? Perhaps the overpowering smell of this place is starting to get to
  87. you. Or perhaps this  is your ticket out.
  88.  
  89. 6) Here you find a simple wilderness shrine, tended by a lonely druid. He
  90. welcomes you to his temple, saying the place of worship is open to all.
  91.  
  92.   The shrine is earthy and natural. The walls seem rooted in the depths of
  93. the earth, the rock seems alive with animal spirit, the very air is crisp
  94. and sweet. You see that the patron deity of this shrine is the man-animal
  95. Enkidu. "He is the god of beast-men and man-beasts," the druid explains.
  96. "He respects only the strong and pure, to whom he will grant a powerful
  97. boon. Before Namtar's purge, the god was in residence in this forest, where
  98. he presided over a vast druid colony. Now Enkidu is gone, the brotherhood
  99. is broken, and knowledge of our magic is lost."
  100.  
  101. 7) You secure yourself in a bag full of only slightly stinking corpses and
  102. wait patiently. Someone sews the bag up as you lie motionless. Alter some
  103. moments, you hear a throaty voice call, "Oy, yew! Run yer sword throo them
  104. bogs, thar! You `membar wot hopp'nd last week! We don't wont any mar
  105. escayps now, do we?" You are bound and helpless!
  106.  
  107. 8) A great cry of joy goes up as you debase yourself. In a city of
  108. criminals, what shame is there in going native? Just to make you feel at
  109. home, the beggars beat you steadily for a week. Properly inttiated into the
  110. world of mendacity, you eventually are set free to wander the streets of
  111. Purgatory, better understanding if not entirely fond of the city's lowest
  112. class of citizens.
  113.  
  114. 9) A statue of Namtar, the Beast From The Pit, dominates this dirty city
  115. square. You carefully examine the statue, trying to memorize the features
  116. of the villain who exiled you to Purgatory. You struggle in vain. The
  117. citizens of Purgatory, themselves no less fond of Namtar, have taken it out
  118.  on his image-the nose is broken, limbs are chipped, and the mouth is 
  119. deformed beyond all recognition.
  120.  
  121.   As you watch, a wild beggar spits on the statue. "Filthy face of stone!,"
  122. she mumbles. "Layed down with lizards he did, that stone face lies as much
  123. as he!" The poor mad creature wanders off, still spitting and mumbling, 
  124. leading you to wonder if a similar fate awaits you in the months to come.
  125.  
  126. 10) This back-alley building is in remarkably good repair. Curious, you 
  127. enter, and recognize the interior of a modestly-appointed magic shop. A 
  128. wizened gnome of a man springs from behind the counter and scurries up to 
  129. you. "Mercy, mercy me...customers! Bless me, customers at last!"
  130.  
  131.   The old man is insane but friendly. He explains all high magic has been 
  132. outlawed by order of Namtar, hut instruction in the low arts is still 
  133. permitted in isolated regions. He is eager to teach you what he knows,  and
  134. will in fact refuse a fee, preferring to teach for the simple joy of  it.
  135. Unfortunately, the old man knows little useful magic.
  136.  
  137. 11) Try as you might, you just can't get your nose to remain on your face. 
  138. That Namtar sure has an odd sense of humor.
  139.  
  140. 12) Just ahead you see a bridge. The bridge is covered and armored doors 
  141. bar the way across. The bridge appears to be the only way to cross the 
  142. water and reach the land beyond. A pack of guards lounge before the 
  143. entrance to the bridge. As you appear, they snap to attention. A guard 
  144. with a narrow forehead and small eyes approaches you.
  145.  
  146. 13) You're in the middle of the bridge. Although the bridge is covered, 
  147. you can hear water rushing beneath you. It is astonishingly loud.
  148.  
  149.   The bridge is longer than it appeared from the outside. You recognize now
  150. that even a good swimmer would find it impossible to swim from one island 
  151. to the next. This bridge is the only way across.
  152.  
  153. 14) Your knowledge of city lore serves you well. This place isn't so much 
  154. a city as a prison. The streets are unpaved and evidently double as an 
  155. open-air sewer system. Many of the city's structures are buildings only in 
  156. the loosest sense of the word-several have holes in the roof (or no roof 
  157. at all), others have been gutted by fire. Everything is damp, showing this
  158. city is little different from any other on Oceana...the rising sea level 
  159. is eroding the land upon which the city is located, and it is slowly 
  160. sinking. Doubtless those buildings that have basements will be at least
  161. hip-deep in water. Graffiti is scrawled on walls everywhere, generally 
  162. curses directed at Namtar and crude pornographic renderings of all the 
  163. species of Oceana. In all, Purgatory is an ugly place you would do well  to
  164. leave as soon as possible.
  165.  
  166. 15) The guards retire a few steps and converse in low tones when you show 
  167. them the ring. One of them approaches nervously. "We're King's men, you
  168. know. We don't want any trouble." He shuffles his feet and won't look you 
  169. in the eye.  `We just went along with...with everyone else. You have seen 
  170. the King?" He frowns when you answer. "That ring means you're on King's 
  171. business, so you can pass...but if anyone asks, we never saw you. 
  172. Understand?"
  173.  
  174.   You pass into the city. The guards still won't look you in the eye.
  175.  
  176. 16) Before you is a tumble-down collection of huts. A group of ill-clad 
  177. unfortunates are gathered around a fire. They see you approach and rush to 
  178. your side. "We saw you swim aeross the bay", says a toothless man who seems
  179. to lead the group. "Any enemy of Purgatory is a friend of ours. C'mon in 
  180. and sit by the fire."
  181.  
  182. 17) This is the temple of the Yellow Mud Toad, dedicated to the patron 
  183. beast of this city. The temple is a run down and depressing as the rest of 
  184. the city. The center of the temple is dominated by a huge statue of the 
  185. Yellow Mud Toad, sunk fully a third of its height into the muddy floor of 
  186. he building. "Iiverything sinks these days," a priest of the temple 
  187. complains. "This whole city must he built on a lake. We'll all sink away 
  188. to nothing if this keeps up!"
  189.  
  190. 18) The camp is deserted. Apparently everyone who lived here was slain in 
  191. your recent battle. You notice signs of habitation, but whoever lived here 
  192. was dirt poor. It's unlikely you'll find anything of worth in the camp. 
  193. Glancing back at the pile of bodies left in your wake, and then at the 
  194. bucolic scene of the camp, you sense there was probably a better way of 
  195. handling this situation. The man who confronted you seemed a lot like 
  196. yourself. Maybe he mistook you for authority from Purgatory, and only 
  197. sought to defend himself. This was probably a time for words, rather than 
  198. swords.
  199.  
  200. 19) Alter about an hour, the sick man's fever breaks. He props himself up 
  201. on one elbow and smiles. "I was dreaming," he says in a weak voice. "I 
  202. imagined I floated on a vast black pool far beneath the earth. I think  it
  203. was in the Underworld. I saw a goddess bound in chains. She was stranded 
  204. on an island guarded by monsters." He laughs. "I guess I had a fever."
  205.  
  206.   The man tries to stand up but finds he's still weak. You help him sit up.
  207.  "My name is Ulm," he says. "I guess I have you to thank for breaking my 
  208. fever. The guards at the bridge beat me up, and I just can't seem to 
  209. bounce back." Intrigued, you encourage Ulm to continue. "I escaped from 
  210. Purgatory through a secret door in the wall. I tried to cross the bridge 
  211. north of the city, but I didn't have the right papers, and the guards beat 
  212. me. I've been coughing blood ever since."
  213.  
  214.   Ulm's eyelids begin to droop, and in minutes he's asleep again. A moment 
  215. later his body stiffens, and Ulm dies. At least his final moments were 
  216. pleasant ones.
  217.  
  218. 20) In the center of the ruined tower that occupies the heart of this city,
  219. you find a dais and what's left of a statue. The dais stands about four 
  220. feet high, and, from the looks of things, appears to have been placed  here
  221. since the tower was destroyed. A plaque on the dais reads, `This  plaque
  222. marks the original location of Lanac'toor's Tower and Magic Academy. This
  223. statue commemorates his feats." There used to be a statue atop the  dais,
  224. but it has been removed, leaving only Lanac'toor's swollen feet  behind.
  225. The statue appears to have broken off clean at the ankles.
  226.  
  227. 21) You pick your way through the ruins and come upon a spy post maintained
  228. by the defenders of Byzanople. Several soldiers are gathered here. They 
  229. are gaunt from months of isolation~ou surmise that if the city does not 
  230. fall by assault, it will soon succumb from hunger. The soldiers are led by 
  231. a woman warrior dressed in white and red. As yet, you remain unobserved.
  232.  
  233. 22) This shack has been set up as a universal shrine for Dilmun's many 
  234. religions. A priest welcomes you and escorts you around the shrine. The 
  235. majority of the shrine is devoted to Irkalla, the Queen of the Underworld, 
  236. and her consort Nergal. The priest explains worsbip of Underworld gods 
  237. always spreads during times of strife, perhaps because people come to  view
  238. their own world as an extension of hell. Also represented is the 
  239. man-animal Enkidu, patron of the Druids, and the obscene Refeek, god of 
  240. things better left unsaid.
  241.  
  242.   The priest lets you worship or observe as you see fit, neither condemning
  243. nor encouraging your actions. "These are hard times," he says, "you had 
  244. better pray to them all. We can use all the help we can get."
  245.  
  246. 23) You intently scrutinize the murals for several minutes, and are able 
  247. to arrive at a few broad conclusions. It seems this city square was used 
  248. to confine a dragon. You remember a legend of the cities of Dilmun holding 
  249. dragons captive as defense against their neighbors. The murals depict 
  250. blood sacrifice and obtuse ceremony being used to pacify the dragon. In 
  251. one of the ceremonies, a priest is depicted aiming a short metal rod at  a
  252. dragon, seemingly holding the beast under his sway. There is no  rendering
  253. of the dragon in action. It seems the dragon demanded a terrible  price for
  254. a purely defensive weapon. Furthermore, the ruins surrounding  this square
  255. offer mute testimony to the effectiveness of a dragon for city defense.
  256.  
  257. 24) You board the ship as soon as the last of the pirates drops dead, eager
  258. to see what it was the thieves were so determined to defend. You see the 
  259. ship's name is the PRAIRIE MADNESS, and that it seems to be fitted out for 
  260. fast raiding missions. There isn't much of a cargo hold, so the ship won't 
  261. serve for long journeys, but it looks very fast and dangerous.
  262.  
  263. 25) "Welcome to Phoebus, City of the Sun!" chirps an odd mechanical voice. 
  264. You stop in your tracks, trying to identify the source of the voice. Alter 
  265. a few moments, you hear the message again, and determine it is coming from 
  266. a raised stone dais and plaque directly in your path. Evidently the message
  267.  is activated by your presence. "Welcome to Phoebus, City of the Sun!" the 
  268. voice says again, this time a little slower than before. You examine the 
  269. plaque and see it is a a map of the city. "Welllcoooome tooo
  270. Phoeeeeebussss,  Ciiiityyy offff theeeee Sunnnnnnnn..." the voice intones,
  271. now perilously  slow. Something's wrong with the device. A mechanical hand
  272. protrudes from  the dais, frantically trying to shake your hand, but
  273. there's no way you're  getting near it. Two stern looking gentlemen dressed
  274. all in black stare at  you, making you nervous. Committing the details of
  275. the map to memory, you  hurry away from the silly device.
  276.  
  277.   "Wellllllllllllllcooooooooooommmmmeeeeee...!"
  278.  
  279. 26) The walls of this city are of bright marble that seem to glow with an 
  280. inner light. The streets are paved and clean, and there is no sign of 
  281. poverty or disorder. The horse carts run on time. You can't shake the 
  282. feeling something is about to go tragically wrong.
  283.  
  284. 27) You at last stand before the Sword of Freedom. The hilt of the fabled 
  285. blade is just inches from your grasp. A hush comes over the city of 
  286. Freeport. The furiously boiling waters previously surrounding this isle 
  287. have subsided. You look up and see the citizens of Freeport have gathered 
  288. all around the harbor, waiting to see what you will do next. Some of the 
  289. citizens appear happy, others are proud, many just wear blank stares. One 
  290. large man stands silent, but tears roll down his cheeks.
  291.  
  292.   You smell a faint scent of ozone. Somewhere, a baby cries.
  293.  
  294. 28) Two officers occupy this building, evidently associated with the 
  295. military force drilling on the parade grounds outside. The officers 
  296. quickly shuffle aside the dice game they were playing when you entered, 
  297. and snap to attention. They relax when they see who you are, and you  sense
  298. a change in their attitude.
  299.  
  300.   The elder of the two officers gives you a close inspection. "Such a fine 
  301. lot of patriotic types," he says. "It's about time someone from this feeble
  302. little burg enlisted in the army! Welcome to the service of King Drake. 
  303. Hail Namtar!"
  304.  
  305. 29) Perilously weakened from your long journey through the swamp, you at 
  306. last enter the City of the Yellow Mud Toad. The walls here are sagging  and
  307. brown with grime. The city smells almost as bad as the swamp that 
  308. surrounds it. Still pools of foul water and puddles of bubbling mud clog 
  309. the streets. The people of this city shuffle about on their tasks,  letting
  310. your greetings go unheeded and refusing to look you in the eye.
  311.  
  312. 30) Sheltered at the base of the ruined city wall you find a funky little 
  313. souvenir shop. A sign in the window identifies the place as "Your 
  314. Lanac'toor memorabilia shop!" Intrigued, you enter. An unseen bell chimes 
  315. an offensively sour note as you swing open the door to the shop. Inside you
  316. find a remarkable selection of Lanac'toor souvenirs. Images of the mad 
  317. sorcerer are inscribed on mugs, bowls, plates, bookends, trophies, boxes, 
  318. candles, and lanterns. Lanac'toor grinning face or family crest is 
  319. embroidered on hats, ties, underwear, capes, and belts...a store clerk 
  320. even offers to personalize any item you select, sewing or engraving your 
  321. name on your purchase. A very small portion of the shop is given over to 
  322. items nrelated to Lanac'toor. Most of it seems like junkbits of masonry 
  323. from the city wall, tiny images of the Yellow Mud Toad, and odd scraps  of
  324. metal. You are amazed by the single-minded devotion this shop shows  to an
  325. historical figure so insignificant outside the walls of the City  of the
  326. Yellow Mud Toad.
  327.  
  328. 31) On the far distant horizon you spot the menacing shape of a black sail.
  329. It seems these sea lanes are patrolled by pirates and other scurvy beasts.
  330. The enemy ship is down-wind from yoult is only a matter of time before you
  331. are caught!
  332.  
  333. 32) Huddled in the shelter of the city's ill-repaired wall you find a 
  334. militia of wild-eyed men. "Is the war over?" one of them asks. "Does 
  335. Lanac'toor live?" wonders another.
  336.  
  337.   You are able to piece together something of the history of this place. 
  338. The patron of the City of the Yellow Mud Toad was a wizard named
  339. Lanac'toor.  He occupied a tower that formerly stood in the center of town.
  340. Lanac'toor  quarreled with Namtar when a general ban on magic was
  341. announced, and war  broke out between the City of the Yellow Mud Toad and
  342. Namtar's city of  Kingshome. As soon as the war began it was over.
  343. Kingshome legions summoned  a dragon from the swamp to shatter the walls of
  344. the City of the Yellow Mud  Toad. Lanac'toor's tower was destroyed and the
  345. wizard himself was turned to  stone. 
  346.  
  347.   After Lanac'toor was killed, the enemy army withdrew, apparently 
  348. unconcerned with the fate of the City of the Yellow Mud Toad. The citizens 
  349. of the city are convinced the worst is yet to come, and thus maintain a 
  350. feeble city militia as defense. It seems unlikely the city has anything 
  351. worth defending. The men of the militia mutter to themselves as you leave.
  352.  
  353. 33) Ahead you see the walled city of Byzanople. The tattered banner of 
  354. Byzanople still flies above the city's unbreached walls. The approaches to 
  355. the city are occupied by the army of Kingshome. The besieging army is 
  356. spread across the countryside, indicating it has been several months since 
  357. Byzanople was invaded.
  358.  
  359.   As you approach, several heavily armored soldiers launch an assault on 
  360. the city. They scramble over rubble and rush the city's gate, waving their 
  361. weapons and shouting war cries. A hail of arrows, stones, and boiling oil 
  362. descends upon the attackers wherever they stray too near the wall. The 
  363. defenders make short work of the Kingshomer assault, and fewer than one in 
  364. ten of the soldiers launching the assault make it back to their camp.
  365.  
  366. 34) A rough pile of rubble marks the perimeter of the Kingshome advance 
  367. siege camp. The cyclopean walls of Byzanople are just a few yards away. A 
  368. twisted path leads through the rubble toward the gates of the city. The 
  369. path passes beneath the walls of the city, forming a savage killing ground.
  370. The path is littered with broken arrow shafts, debris, and the bodies of 
  371. others who have tried to take this city by storm.
  372.  
  373. 35) This massive central structure dominates the city of Lansk. Unlike the 
  374. walls that surround this city, this structure is fortified and prepared for
  375. war. Armed Lansk guards patrol the battlements, looking stem and ill 
  376. humored. Written wamings in a variety of languages advise passers-by to 
  377. keep their distance. And not without reason, for within the structure, 
  378. visible through a thick glass panel, you see a dragon. The beast is huge, 
  379. completely filling the fortress that is its home. It must weigh at least 
  380. eighty tons. The dragon is asleep, but no less fearsome for all of that.
  381.  
  382.   A plaque explains the dragon is maintained by the city as its primary 
  383. means of defense. Should disaster ever threaten the city, you read, the 
  384. dragon will be set free, destroying both the city and the army that would 
  385. conquer it. The dragon is maintained by expensive blood 
  386. sacrifice--primarily by hurling criminals into the dragonbunker.
  387.  
  388.   The dragon is impressive, but you feel vaguely disappointed. This isn't 
  389. a fearsome flying saurian; it's an overfed monster sitting in a cage.
  390.  
  391. 36) You alert the warriors to your presence. The soldiers are startled when
  392. you speak, and when they turn you see they are pale with fright. They 
  393. realize you could have killed them before they knew you were there. The 
  394. soldiers regard you nervously as the woman in red and white approaches.
  395.  
  396.   "You're the infiltrators the Kingshomers sent from their camp," she says.
  397. "I see you are surprised-my city might be losing this war, but we're not 
  398. without our resources."
  399.  
  400.   The woman shakes your hand as she introduces herself. "My name is 
  401. Princess Myrilla," she says. "If you meant us harm you would have attacked 
  402. us from behind. You don't look like Kingshomers; I choose to trust you." 
  403. Myrilla barks some orders to her men in a language you don't understand. 
  404. Turning back to you, she continues, "Follow me. My brother will want to 
  405. speak with you."
  406.  
  407.   Myrilla leads you through a secret passage into the heart of Byzanople. 
  408. It's odd this girl has so abruptly taken you into her confidence. You 
  409. decide to play along...if she can't make you a better offer than the 
  410. Kingshomers, this is certainly an easier way into the city than storming 
  411. the gate.
  412.  
  413. 37) Several squat figures surround the entrance to a tunnel leading under 
  414. the walls of Byzanople. A wooden palisade shields the tunnel entrance from 
  415. the eyes and weapons of the city's defenders. You recognize the figures as 
  416. siege engineers, and surmise they are attempting to undermine Byzanople's 
  417. walls.
  418.  
  419.   A short and powerful man covered with mud and sweat emerges from the 
  420. tunnel. "I think we're through," he says. We had to find our way through a 
  421. patch of granite, but I think we've come up against a cistern or basement 
  422. wall." He looks at you expectantly. "All we need now is a pack of brave 
  423. idiots to try the tunnel, find their way into the city, and open the gate 
  424. for us."
  425.  
  426. 38) Using your magic spell, you watch in wonder as color flows back into
  427. the  frozen dwarves. The chamber is filled with a noise uncomfortably like
  428. the  popping of popcorn as the dwarves return to life, their joints made
  429. stiff  from ages of disuse. Before long, the entire clan is restored to
  430. life.  The dwarves give you the once-over.
  431.  
  432. 39) You find a hidden cove. There's a dock house by the water, and beside 
  433. it you can see several small ships tied up to the dock. You must pass 
  434. through the dock house to get to the boats. To your right is a small 
  435. wayside shrine to some divinity or another. The cove is very quiet, aside 
  436. from the lapping of the waves and the rhythmic creaking of the boats
  437. tugging  at their ropes. It's hard to tell if this place is inhabited or
  438. not.
  439.  
  440. 40) A wave of fetid humidity strikes you like a slap in the face when you 
  441. open the door to this room. This place must be under an enchantment. 
  442. Within the room is exactly reproduced a hot and swampy environment not 
  443. unlike the Isle of Quag. The floor is a deep and bubbling mud bog, 
  444. wide-leaf palms grow here and there, and in the underbrush you think you 
  445. see small reptiles warming themselves on hot rocks. A most unusual sight 
  446. to find in a dungeon....all the comforts of home (if you're a reptile).
  447.  
  448. 41) The pirates are friendly enough when you pay them their gold. They 
  449. offer you a seat and serve you a brutal meal of calamari and grog. "My 
  450. name's Long John Ugly," the leader identifies himself. "And this here is 
  451. my gal, Peg." Ugly's girl has two peg legs and no teeth, but she's by far 
  452. the most presentable member of this motley crew.
  453.  
  454.   You converse with Ugly and his band for several hours. Ugly used to be a 
  455. sailor in the Tarsian navy. He explains Tars was a minor city on the isle 
  456. of Forlorn, and that it was reduced to ruins in the early days of the war 
  457. with Kingshome. "These ain't good times to be a sailor, me bucko," Ugly 
  458. growls, becoming increasingly maudlin as the grog does its work. "Namtar 
  459. don't want folks sailing about from one island to the other. Too hard to 
  460. keep people in their place that way!".
  461.  
  462.   You learn Ugly's band has scratched out a living raiding along the coast,
  463.  but pickings are slim. You also guess they do a bit of smuggling. Ugly is 
  464. hesitant to take you out in his boat, saying the weather is wrong and the 
  465. seas are too dangerous lately. When you remind him of the gold you paid, 
  466. Ugly smiles and Peg shrieks with laughter.
  467.  
  468.   "I didn't figure that gold covered the cost of a passage, mate!" Ugly 
  469. laughs. "That was just a fee for this fine repast and for not gettin' yer 
  470. throats slit." Peg whispers something in Ugly's ear. "But Peg likes ya, 
  471. and I'm in a charitable mood, so I'll do ya a favor. Seein' as how ya 
  472. should be dead anyway, I'm willin' to ferry ya over to the Necropolis. 
  473. There's plenty of loot to be had in that place, which should suit you folks
  474. just fine." Ugly gestures over his shoulder and points toward the south 
  475. wall. "The dock's on the other side of the south door. I'll meet ya out 
  476. there in a minute." Ugly looks you straight in the eye as he concludes,
  477. "And  I do mean the south door. You'll do as yer told if you've got any
  478. sense."
  479.  
  480. 42) In this dusty and disused chamber you find what was formerly the throne
  481. of King Drake of Kingshome, the mightiest ruler of Dilmun. The throne is 
  482. heaped in the corner and in poor repair. Carelessly tossed behind the
  483. throne  you find Drake's ceremonial crown. Maybe it will be worth
  484. something, if  there is ever a true king in Kingshome.
  485.  
  486. 43) You sail through most of a day and night through thick fog. There is no
  487. moon, and the going is slow and treacherous. Several times you think you 
  488. glimpse phantoms in the fog, or hear strange beasts bumping against the 
  489. hull of your vessel. Just when you think you may never reach your 
  490. destination, an island looms out of the murk.
  491.  
  492.   The island is an irregular mass of black stone, covered in moss and green
  493. slime. Ruins of impossibly ancient design are just visible in the center of
  494. the island. Luminous eyes peer at you from dark hollows and forbidding bogs
  495. nestled along the coastline.
  496.  
  497. 44) The magic paint works as advertised. Now covered with the mystic
  498. colors,  the formerly ruined walls of the City of the Yellow Mud Toad stand
  499. tall and  strong. You hope strong walls will be enough to hold off the
  500. growing terror  you know lurks in the swamps, just a few feet away.
  501.  
  502. 45) The sail to Freeport is a long one, and your supplies are barely enough
  503. to last the voyage. You sail east and away from the majority of the Dilmun
  504. islands, headed into previously unknown waters. Once free from the war-torn
  505. islands of the Dilmun interior, you are able to enjoy the natural beauty of
  506. the maritime world of Oceana.
  507.  
  508.   Presently you come in sight of a glistening modem harbor sheltered in a 
  509. strange coast. Your charts indicate this is Freeport, and anchor your ship 
  510. at a dock.
  511.  
  512. 46) Your journey takes you to the frontier known as the ll?astern Isles. 
  513. This area is unclaimed by any nation, and you experience no encounters with
  514. hostile maritime forces.
  515.  
  516.   The Iiastern Isles have a rustic quality lacking in the Dilmun Interior. 
  517. Here things are unfinished and wild, and seem untouched by the corruption 
  518. of the Interior. This region is the closest thing you've seen to the 
  519. paradise you expected to find when you arrived in Purgatory, many months
  520. ago.
  521.  
  522.   Presently you spot what seems to be a ruined city, half-submerged in the 
  523. sea. You find a place to land your craft on a stretch of sand southeast of 
  524. the ruins.
  525.  
  526. 47) Near the bridge you find a run-down building. A sign above the door 
  527. identifies the place as the `Official Quag Visitors Information Bureau'. 
  528. The building is every bit as run-down on the inside as out.
  529.  
  530.   An ugly little woman with a cluster of purple-eyes enthusiastically 
  531. greets you. "Welcome to Quag, Isle of Luxury!" she says.  `I'm so glad 
  532. you're here. We don't get so much business since the war." You learn that 
  533. Quag's only city-the City of the Yellow Mud Toad-is sinking into the swamp 
  534. and the priests of the Yellow Mud Toad are powerless to stop it. "But it's 
  535. really quite safe for travellers," the woman is hasty to add. "Quag remains
  536. an isle of wonders, and many still dream of taking the vapors!"
  537.  
  538.   You judge the woman quite mad. Saying goodbye, you depart.
  539.  
  540. 48) A wall of rock stands athwart your path. Massive bronze doors guard a 
  541. way through the rock; fearsome beasts guard the way to the door.
  542.  
  543.   Two creatures guard the way through the rock. They are half scorpion  and
  544. half dragon, but in some ways they look like men. Their eyes glow with 
  545. balesome fury. They glow with an inner light, bathing the ground at their 
  546. feet in glory. They appear to be a man and a woman, and thus doubly
  547. dangerous for the bond they must share.
  548.  
  549. 49) Alter a few hours of cautious work, you're able to lash an appropriate 
  550. rock to the broken pick handle with the laces you received from the dying 
  551. man. Tlie result is a serviceable if makeshift hammer. The hammer probably 
  552. isn't worth much as a weapon, but it might hold up long enough to break the
  553. chains that bind you.
  554.  
  555. 50) The door closed behind you with an ominous sound evoking the finality 
  556. of the tomb. The door and wall from the bridge must have been sound
  557. proofed,  for no sooner do you emerge from the bridge than a mad chorus of
  558. howls  assails your ears. Insane screaming seems to spring from every
  559. direction,  although you cannot see the source of the noise. It's enough to
  560. drive a  person mad! 
  561.  
  562. 51) You walk beside a clean and stylish harbor. Although you are near the 
  563. sea, this place has none of the stink associated with Oceana's coastal 
  564. places...either Freeport is not sinking, or the port is engineered such 
  565. that seepage is not the problem here that it is elsewhere in the world.
  566.  
  567.   The construction here is simple but attractive. There's rustic feeling 
  568. associated with the unfinished wood railings, foliage, and crisp scent to 
  569. the air. The people of this place are dressed in effective leather and 
  570. cloth, and seem healthy and energetic. Everyone is armed, and you judge 
  571. the citizens of this place know how to defend themselves. You are greeted 
  572. warmly as you approach, but the citizens of Freeport do not tarry to speak.
  573. Everyone seems engaged in a mission of great industry.
  574.  
  575. 52) To the south is a little island in the harbor. Standing in the center 
  576. of the island is an anvil; plunged to the hilt within the anvil is a 
  577. brilliantly gleaming magic sword. There seems no way to the island...the 
  578. water here seethes and boils with magical energy. It doesn't take much 
  579. imagination to surmise a swim to the island would be fatal.
  580.  
  581.   A Freeport citizen notices your interest in the island. "That is the 
  582. Sword of Freedom," he says. "Many years ago, the great hero Roba delivered 
  583. it from the Underworld. Alter many years of adventuring, Roba retired here 
  584. and founded our city. Shortly before his death, Roba built this magical 
  585. island to protect his sword."
  586.  
  587.   The citizen is silent for a moment before continuing. "Legend says that
  588. so  long as the sword remains in the anvil, no harm can come to Freeport, 
  589. "he says. "At the same time, Roba warned a time would come of great strife 
  590. on Oceana. He said a champion would appear one day to claim the sword. He 
  591. who wields the Sword of Freedom will quell the strife in Oceana, but at the
  592. same time will doom our city. Such is the sacrifice we must someday make."
  593.  
  594.   The citizen wishes you well and leaves. The Sword of Freedom is just out 
  595. of your reach. It seems to taunt you. How to get it? How to get it...?
  596.  
  597. 53) In this cell you find a weak young man dressed in soiled motley. "Good 
  598. evening ladies and germs, it's good to be back at the palace," he says as 
  599. you enter his cell. "A funny thing happened to me on the way to the 
  600. dungeon." The poor man was obviously a court jester. "I ran into Sir Loin 
  601. of Pork this afternoon-he said he was about to become Baron of Greymatter."
  602. This guy really stinks. If wiser men than you consigned this man to the 
  603. dungeons, who are you to set him free. "I got a million of `em," the jester
  604. says, seeming to notice you for the first time and perking up considerably.
  605. This confirms your worst fears, and you slam and lock the cell door. 
  606. "Cancel the Renaissance-it looks like a reign of terror!" comes the muffled
  607. voice from behind the door.
  608.  
  609.   Even Namtar has a good idea now and then.
  610.  
  611. 54) "Thanks for putting me back together-I feel swell!" Lanac'toor grins. 
  612. "I was a little nervous when you put my arms on backwards, but I guess 
  613. I'll get used to it. Having my elbows bend the wrong way will make it 
  614. easier for me to scratch my back!"
  615.  
  616. 55) A yawning chasm stretches before you. A violent gust of hot wind  rises
  617. from the chasm...the void must reach to the very roots of the world,  below
  618. even the Underworld. Out of the chasm, starting an unknowable  distance
  619. beneath you and stretching as far as the eye can see, you view a  vomitous
  620. mass of irregular black stone. The tower stands piled atop itself  and is
  621. at once designed and chaotic...from one angle it looks like a  sorcerer's
  622. stronghold, while from another it seems like the exposed spine  of a
  623. fantastic beast. Perhaps it is not really there at all. More likely it 
  624. exists in more than one dimension at the same time, and is thus difficult 
  625. to see in its entirety.
  626.  
  627.   One thing is certain...this tower has nothing to do with god, or
  628. salvation,  or pilgrims. This is a tower of Evil. This is the Tower of
  629. Namtar!
  630.  
  631. 56) A tall and powerfully built man with a greeiiish complexion greets you 
  632. when you enter the building. "I am Tarkas, first citizen of Tars," he says.
  633. You learn that he and his fellow officers fled here to Freeport when their
  634. home city of Tars was destroyed by the legions of Kingshome. Tars was 
  635. previously the foremost city of the Isle of Forelorn. Now Tars is a sad
  636. ruin,  while Purgatory passes for the isle's only city. If you explore the
  637. ruins of  Tars, Tarkas says, be sure to seek the hidden chambers beneath
  638. the city-they  might still contain fabulous treasures.
  639.  
  640.   Tarkas is bitter when he recalls the ruin of his city. "We were
  641. betrayed,"  he says. "We relied on our dragon to defend us. We didn't dream
  642. Kingshome  would be so bold to assault us when our dragon was healthy and
  643. awake. When  they lay siege to our city, we released our dragon...and the
  644. beast did  nothing! A hundred years of blood sacrifice to that terrible
  645. dragon, and  what good did it do us in our hour of need?"
  646.  
  647.   Tarkas grows animated as he speaks, accidentally smashing a table as he 
  648. excitedly flails his arms. "I tell you, Namtar found a way to usurp control
  649. of our dragon! Since Namtar rose Kingshome against all of Dilmun, dragons 
  650. have all but vanished! Namtar controls them somehow...but no man can 
  651. control the saurians without paying a terrible price. If someone could 
  652. learn what he's done with the dragons-and learn how to wrest their control 
  653. from Namtar...then Kingshome would learn a thing or two!!"
  654.  
  655. 57) This simple hall serves as the community meeting place for the citizens
  656. of Freeport. You are greeted by minor city officials who welcome you to 
  657. their town and eagerly ask you for information of the war in Dilmun. 
  658. "These are dark days," the official says. "Soon Kingshome will control all 
  659. of Dilmun, then Namtar will cast his evil gaze toward the Eastern Isle and 
  660. our fair city."
  661.  
  662.   The official scratches his head. "It's odd," he says. "My father was an 
  663. advisor to the court of King Drake at Kingshome. He said Drake was a 
  664. peaceful old man. His son, Jordan of Byzanople, was a regular firebrand...
  665. but not Drake. Why suddenly make war on his neighbors? It doesn't make any 
  666. sense...Namtar must have poisoned him." The official shrugs. "I wonder if 
  667. something's happened to him. King Drake hadn't been seen in public for 
  668. over a year when I was last in Phoebus, and that was some time ago. Maybe 
  669. something happened to him."
  670.  
  671. 58) Alter a long wait, you shuffle onto the block with a host of other 
  672. unfortunates. You are in better shape than the poor wretches that surround 
  673. you, and your group is instantly the subject of spirited bidding. You 
  674. shudder as you are sold to a man with a fat neck for more gold than you are
  675. likely to see in a lifetime.
  676.  
  677.   You are led away from the slave auction and linked one to another by a 
  678. continuous sequence of chains and collars. Presently your new master 
  679. appears and introduces himself. "I am Master Mog," he says. "From this 
  680. moment on, I am your mother, I am your father, I am your God, I am your 
  681. world. I am Mog-Mog is All. Abandon all hope of freedom. You are my 
  682. property, to do with as I please."
  683.  
  684.   Mog leaves you to the hands of his slave bosses, who spend the next 
  685. several weeks attempting to break your spirit. During this time you are 
  686. loaded aboard a painfully slow cog and sail to Master Mog's estate. You 
  687. are afforded a brief glimpse of Mog's luxurious palace before you are  led
  688. beneath the earth and introduced to Mog's salt mines.
  689.  
  690.   Then begins a mind-numbing series of repetitious chores. You are not 
  691. permitted to leave the mines. You work, sleep, and eat in the same series 
  692. of identical tunnels, never permitted to see the sun.
  693.  
  694. 59) You are admitted to the camp and immediately pressed into service. The 
  695. army makes no attempt to provision or train yoult's evident they consider 
  696. you a band of cutthroats, and that they like you just the way you are.
  697.  
  698.   You are billeted in a siege camp located a few miles south of the walled 
  699. city of Byzanople, which for months has stubbornly resisted the 
  700. enlightenment of joining the unified Kingshomer Empire under Namtar and
  701. King  Drake. The besieging Kingshomer army is preparing to take the city by
  702. storm.  You are to be among the waves of unfortunates they wish to send
  703. over the wall. You may not take kindly to this idea, but there are many
  704. more of them  than there are of you, and this is no opportunity to desert.
  705.  
  706. 60) These cramped quarters serve as home for Mog's unfortunate slaves. Men 
  707. sleep fitfully on the cold rock floor, encumbered by the stout chains that 
  708. bind them one to another. An examination of your companions proves your 
  709. chains will never be removed-some of the sleeping men are still chained to 
  710. companions who have long since passed away.
  711.  
  712. 61) The dying man gratefully gulps water from your cup. "You are angels,"
  713. he  says. "I want to die, but not alone, and certainly not thirsty!" The
  714. man  wipes his mouth with his wrist. His parched lips crack and smear his
  715. wrist  with blood. "Not much longer," he says with a wan smile. "When I'm
  716. gone, I  want you to have these." The dying man shows you his boots. The
  717. soles are  entirely worn away, but the tops are still secured by stout
  718. leather laces.  "The boots aren't much good, but the laces are strong-maybe
  719. you can do  something with them." The old man is abruptly seized with a
  720. coughing fit.  You know the end is near. "I hope you fare better then me,"
  721. he croaks. 
  722.  
  723. 62) The last of the guards drops dead and silence claims the mines.  A 
  724. ladder leads up out of the salt mines. In the dim distance you can see 
  725. sunlight for the first time in uncountable hours, days, or months.  Freedom
  726. is at hand. But what awaits you at the top of the shaft?
  727.  
  728. 63) Several people are huddled around a fire. One of them offers you some 
  729. stew which you eagerly accept-it's bland and watery, but it's the first 
  730. hot food you've had in days and you eat every drop. Alter your meal you 
  731. doze off by the fire, grateful to at last be in the company of charity and 
  732. good will. When you awaken, you feel as if you've been reborn. 
  733.  
  734. 64) You stand before the gleaming city of Lansk. The streets are clean, the
  735. people are orderly, and while the city is walled, there is no gate. None of
  736. the busy citizens you spy carries a weapon. The city shows no sign of war 
  737. or occupation. However, it does seem like a very rich place, and you can 
  738. detect a faint smell of dragon in the air....
  739.  
  740. 65) This guard room is occupied by several menacing men who stand when you 
  741. enter. "Well... look at this," one of them sneers. "Our prisoners have 
  742. `escaped'. We have to `recapture' them~erhaps several times." The guards 
  743. begin to close in. "Remember, men, these prisoners were trying to 
  744. escape...we won't be accused of beating prisoners in their cells again!"
  745.  
  746. 66) This is Phoebus' incredible Temple of the Sun, renown all across the 
  747. world of Oceana. The sun's warm rays shine into an open atrium, bathing 
  748. the broad leaves of a variety of exotic heliotropic plants. Acolytes of 
  749. the temple are busy about on mysterious tasks. The floor is inscribed with 
  750. a gold design depicting the motion of Oceana and her sister planets. From 
  751. some unseen chamber you hear the soothing sound of running water.
  752.  
  753.   A gold curtain swings aside and a short, swarthy man enters the chamber. 
  754. He is dressed in blue robes inscribed with stars and moons, and wears a 
  755. pointed cap. It seems the man very much wants to look like a wizard, but 
  756. has no idea of what wizards actually look like.
  757.  
  758.   "I am Mystalvision, High Priest of the Temple of the Sun," says the
  759. wizard  in a comically high and wet voice. "You are to be commended for
  760. making it  this far. I don't care that you cracked out of Purgatory, but
  761. your behavior  since entering my city has been intolerable." Mystalvision
  762. snaps his fingers,  and several cruel gentlemen dressed all in black appear
  763. out of nowhere.  "Namtar's Stosstrupen would like to ask you some
  764. questions," Mystalvision  sneers. "I should ask you to come along quietly,
  765. but it will be more fun to  do this the hard way."
  766.  
  767. 67) This is an open-air slave market, filled with the cry of fleshmongers 
  768. and the laughter of a perfumed crowd. Here men and women are for
  769. sale-people  such as yourselves-to the jaded residents of the Dilmun
  770. interior.
  771.  
  772.   From the gate of the slave market you watch as several young men are 
  773. auctioned off. They seem less healthy than yourselves-maybe they've been in
  774. the city longer than you. It seems a sad way out of this place, to make 
  775. yourself a slave...but isn't anything better than a life of misery and slow
  776. death in the streets of Purgatory?
  777.  
  778.   You scan the crowd, anxious to measure the character of citizens of the 
  779. Dilmun interior. Their faces seem cruel and aristocratic, with a faint hint
  780. of the more-than-human. Here and there you spot a face that seems kinder 
  781. than most, but if you were on the block, what yuarantee would you have of 
  782. receiving a kind master? Could you truly live with yourself as a slave?
  783.  
  784.   There is a long line of lost souls waiting for the auction block. Nothing
  785. will stop you should you decide to join them.
  786.  
  787. 68) The door to this hut is open, and from within you hear someone singing.
  788. Entering the hut, you see a simple room...a pile of straw serves as a bed,
  789. while a candle bums on a large rock that passes as a table. Behind the rock
  790. you see a sad man who seems very old. His eyes are empty sockets and both 
  791. his hands have been amputated at the wrist. You wonder why a blind man
  792. burns  candles when he's alone.
  793.  
  794.   The man stops singing and swings his head in your direction when you
  795. enter. "You must be the outsiders everyone's so excited about," he says
  796. with a firm  voice. "I can smell Purgatory on you. Please come in. I'd like
  797. to see some  new faces...provided I could see."
  798.  
  799.   You learn the man's name is Carson. He was a sorcerer at the Temple of
  800. the  Sun, in Phoebus. "That was before Namtar rose from the Pit," says
  801. Carson,  pausing to spit. "Damn Underworld types should stay in their own
  802. world."
  803.  
  804.   You talk with Carson well into the evening, pumping him for information. 
  805. You learn that Namtar is either a demon or a man-Carson seems to use the 
  806. terms interchangeably. About a year ago Namtar appeared at the court of 
  807. King Drake in Kingshome, and was welcomed as the court magician. Within  a
  808. year, Kingshome had mobilized and began making war on its neighbors. At 
  809. the same time, Namtar announced a general ban on magic, using his secret 
  810. police-the Stosstrupen-to enforce the ban. A great magical war ensued, 
  811. which Namtar and the Stosstrupen won handily.
  812.  
  813.   "Now sorcery is all but dead in Dilmun," Carson continues. "Take a look 
  814. at me. Ten years learning Sun Magic and it leads to this! All the old
  815. Masters  are gone...Lanac'toor was finally driven over the edge and
  816. shattered into a  score of pieces; Zaton exiled to the deep wilderness; and
  817. Mystalvision..." Carson is silent for a long time, then says, "I can't
  818. prove it, but I always  thought Mystalvision was wrapped up with Namtar.
  819. He's the High Priest at  the Temple of the Sun. Our Order fell to Namtar so
  820. quickly...we must have  been betrayed. Beware of Mystalvision!"
  821.  
  822.   You talk with Carson late into the night, but learn little else of value.
  823. He is either unwilling or unable to teach you any magic. Heeding his
  824. advice,  you take your leave of the old man.
  825.  
  826. 69) When no one is looking, you crawl into an open sack filled with 
  827. disgustingly fresh corpses. You lay still as the sack is crudely sewed
  828. shut.  The darkness of the tomb descends upon you as the bag is closed.
  829.  
  830.   None too gently, the entire sack is heaved onto the backs of the slaves. 
  831. Dead arms embrace you, long fingernails claw at your hair, rotting grave 
  832. mould seems to penetrate your body. There is a lurch and a rasp as the bag 
  833. clears the wall, and then you fall.
  834.  
  835.   Your flesh crawls with anticipation. Will you meet your end, smashed to 
  836. death with a host of corpses on some unseen rocky spire? Or will you 
  837. splash into the warm waters of Oceana, at long last free from the stinking 
  838. hell of Purgatory?
  839.  
  840.   You splash. You sink. You struggle. At last you win free of the sack, and
  841. the dead hands that drag at you seemingly resentful of the life you
  842. display.  Lungs bursting, you break from the water at the base of the
  843. harbor wall, and  quickly clamber aboard some debris you find floating
  844. close by and strike out  for shore.
  845.  
  846. 70) Mighty oaks intertwine above your head to form a living gateway to this
  847. enchanted forest. A fresh coat of sparking dew lays over everything,
  848. lending  a fantastic quality to the scene. The ground is covered with an
  849. inviting  blanket of green moss. Faerie lights glimmer from within the
  850. boles of dark  yet pleasant trees. This is a magical place.
  851.  
  852. 71) Much to the garrison's dismay, the gates of Byzanople prove little 
  853. obstacle for you. The Kingshomer army streams through the open gate and 
  854. makes short work of the outnumbered city garrison. Byzanople has fallen.
  855.  
  856.   After putting the garrison to the sword, the victorious Kingshomer
  857. soldiers  gleefully get down to some serious pillaging. Buck Ironhead, the
  858. commander  of the Kingshomer siege camp, appears from the chaos. "I've got
  859. to hand it  to you," he says, "you really did a job on these Byzanople
  860. jerks! Now  Namtar's control of Dilmun is complete. I'm sure the Beast From
  861. The Pit will  want to thank you personally." Ironhead smiles when you
  862. remind him of your  bargain. "I haven't forgotten, I assure you...but
  863. seeing as how you threw in  with me so easily, I doubt you have any real
  864. sense of honor. I wouldn't trust you clowns as far as I could throw you!"
  865. Buck stands back as several  of his soldiers gather around. "Put these
  866. traitors in irons!" he snarls.
  867.  
  868.   The guards close in. It's an epic fight, but no heroes can long withstand
  869. sheer weight of numbers. Everything goes black as the last of your party 
  870. falls to the dust.
  871.  
  872. 72) This shrine is formed from rocks and wood and mossit seems a profoundly
  873. natural thing, more an outgrowth of this enchanted wood than a thing built
  874. by man. The divinity worshiped here is none you recognize, but the feeling
  875. of the place is one of harmony with nature.
  876.  
  877.   Upon closer inspection, you see dried bloodstains on the rock. The stains
  878. are not large-this shrine is not used for sacrifice-but perhaps its
  879. resident  god is awakened by a token gift of life.
  880.  
  881. 73) This hidden glade is charged with magical energy. The rocks marking
  882. this  clearing form a ring of deliberately-placed standing stones, the
  883. focus of  which is upon the earth where you now stand. You feel power
  884. rushing from the  roots of the earth and into your soul. Enkidu himself
  885. stands and regards you.
  886.  
  887. (74) Old Jack's eyes grow bright when you show him the signet ring. "His 
  888. majesty...?" Jack whispers. You sadly shake your head, indicating Drake is 
  889. dead. Tears form in Jack's eyes as he sighs. "Me poor, poor king...I knew 
  890. ye'd come to no good with that demon Namtar!"
  891.  
  892.   After showing him your ring, Jack treats you like an honored guest, 
  893. forgiving all your misdeeds in the forest. "I'm a King's man, ye got ta 
  894. believe that," he says. "I love me King an' I never disobeyed him. But I 
  895. never like the looks o' that Namtar-he's a very devil, he is! It must have 
  896. been `im wot killed old Drake." Old Jack pauses to spit. "Someone's got to 
  897. bring Namtar down, and clear the way for young Prince Jordan to take the 
  898. throne. You've got the ring, so you're it!"
  899.  
  900.   Old Jack solemnly hands you his bow. "This here's me bow, I call her 
  901. Nevermiss! Drake gave her to me when we were both boys, and she's never 
  902. failed me. Now I give her to you, to shoot down that foul Namtar!" Jack  is
  903. hesitant to release the bow, and even as you hold it his eyes linger  on
  904. the weapon. "She's like a lady, she is...you treat her kind. You treat  her
  905. kind."
  906.  
  907.   Jack is abruptly eager to leave. He refuses to leave the forest, saying 
  908. it's his only home. He wishes you all good luck and melts into the woods.
  909.  
  910.   He will never be seen again.
  911.  
  912. 75) Alter what seems an eternity, you locate the source of the screaming. 
  913. Nearly mad yourselves, you find a city of the mad squatting on a desolate 
  914. shore. Feeble huts made of driftwood and debris huddle together in a feeble
  915. pile. White-haired loons with wild eyes stumble to and fro, mumbling to 
  916. themselves or shrieking like cats. Crazed citizens of the place wrestle
  917. with  one another, seeming like writhing human serpents. It's a madhouse,
  918. and the  inmates are running the asylum.
  919.  
  920. 76) A mad artist inscribes designs on the sandy floor of his hut. "I don't 
  921. have to do this, you know," he says as you enter. It's uncertain if he's 
  922. talking to you, or if you walk in on him while he was talking to himself. 
  923. "I can make a good living as a tattoo artist!" he continues. "But I will 
  924. draw on you, mother earth, because everyone else draws from you. You. Who. 
  925. Moo. Moo?"
  926.  
  927.   The artist jumps up and bounds about the hut. "Moo! Moo!" he howls.
  928. "Don't  you see? It's all so clear. At last! At last!" The poor man rushes
  929. past you  and is quickly lost in the village of the lost.
  930.  
  931. 77) Amid the ruins you come upon a remarkable sight. A bonfire illuminates 
  932. a shattered city square. Scores of people cavort about the fire this is the
  933. greatest gathering of people you've seen since arriving in Purgatory.
  934.  
  935.   The occupants of the square constitute a cross-section of Purgatory's 
  936. citizenry. Blind beggars, mad poets, dog-faced children, and drunken
  937. priests  swarm about the fire like moths to a flame; drinking, singing,
  938. loving,  bleeding, brawling. Above them all, seated on a rude throne of
  939. stacked  masonry, you see the man you surmise to be the king of this place.
  940. If he is a  king, he is a king of thieves.
  941.  
  942.   Astounded by this strange sight, you do not notice until it is too late a
  943. score of scoundrels sneaking up on you. Surrounded by rogues, you are urged
  944. toward the fire, where you come under the gaze of the figure on the throne.
  945. "Outlanders!," the king roars, teetering atop his perilous perch. "You've 
  946. strayed far from your homes, little does and kittens. This is the Court of 
  947. Miracles, gathered to pay homage to the King of Purgatory..." the king 
  948. pauses, awaiting the proper moment before continuing, "me, Clopin 
  949. Trouillefou!
  950.  
  951. 78) A group of ragged unfortunates sun themselves on this dismal coastline.
  952. They sit in folding beach chairs, some beneath the shade of colorful beach
  953. parasols. All the men and women are dressed in rags. Few have teeth; fewer
  954. still have a proper tan. The day is cold and grey.
  955.  
  956.   "Hail Namtar!" a woman cries. "Great is he to take such care of us! What 
  957. have we to want for?" A one-armed young man elbows you in the ribs, and
  958. says  with a sidelong wink, "Quite a little resort we got here, wouldn't
  959. you say?  Boy, that Namtar sure is a swell egg!" "This is a ritzy
  960. place-nothing less  than a king retired here!" cackles another. Similar
  961. comments come at every  turn. You find this place is called Toxic Beach,
  962. and these poor lunatics  think it's some sort of beach resort to which
  963. they've been sent as reward  for faithful service to Namtar.
  964.  
  965.   A few bloated dead rats have washed up on the bleached coastline. An odd 
  966. tumble of rocks marks the north end of the shore. The rocks are covered 
  967. with debris, as if the remains of a shipwreck have washed up here.
  968.  
  969. 79) There is a deep rumbling as storm clouds gather Abruptly rain begins to
  970. fall in relentless sheets, threatening to flood the stone, the forest, the
  971. entire world.
  972.  
  973.   A supernatural hush falls over the glade. Even the pelting rain seems to 
  974. fall silent. Suddenly you are surrounded by animals-bears, dogs, deer, 
  975. ducks, and even a penguin. You turn and see still more animals crowding 
  976. outside the door to the shrine. You see a lion lay down beside a lamb. The 
  977. animals are waiting for something.
  978.  
  979.   Above the stone appears the ghost of Zaton. The ghost speaks. "My
  980. friends,  I am forever in your debt for liberating my soul. By restoring me
  981. to the  world, the world restores itself. The natural order is
  982. reestablished. Man  and beast may again live in harmony." 
  983.  
  984.   The animals begin to excitedly roar, bark, and bray. "My time in this 
  985. world is done," Zaton says. "But for you brave adventurers the task is just
  986. beginning. Namtar is evil! He must be destroyed! To you I grant the boon of
  987. knowledge...use it well!"
  988.  
  989. 80) The center post of these communal huts shelters a secret chamber. A 
  990. skeleton dressed in the royal colors of Kingshome sits on a makeshift
  991. throne.  Whoever this was, he's been dead a long time. A royal signet ring
  992. gleams on  one skeletal finger. The ring seems both valuable and important.
  993.  
  994. 81) A dwarf springs up as you enter the room. He eagerly scans your party, 
  995. then collapses in disappointment. "No dwarves," he weeps. "Never are there 
  996. any dwarves. Poor Josephina is all alone." The dwarf has a woman's name, 
  997. but it's bearded and it smells and...well, no matter, Josephina is probably
  998. just as crazy as everyone else in this silly town.
  999.  
  1000.   "The kingdom is broken," cries Josephina. "The great clanhall is sealed, 
  1001. and all the dwarves slumber in the vaults. Namtar stole the eyes from our 
  1002. icon and hurled them into the sea. Every day I search the coast, but never 
  1003. do I find the eyes." Josephina continues to weep, hardly aware of your 
  1004. presence.
  1005.  
  1006. 82) Nisir, the Mountain of Salvation, rises above you to an impossibly 
  1007. great height, seeming to rip the sky. Although it is daytime, when you look
  1008. up you can see stars near where you guess the summit of the mighty mountain
  1009. must be. It seems to you the mountain must push through the very atmosphere
  1010. of Oceana to produce such a sight.
  1011.  
  1012.   Ahead of you, a long line of pilgrims slowly files past the sole gate 
  1013. leading from the harbor.
  1014.  
  1015. 83) A prisoner lies babbling in the corner. "A secret tunnel connects this 
  1016. prison to the Nisir", he says. "When you find the swamp within the
  1017. mountain, know you are near Namtar!"
  1018.  
  1019. 84) The pilgrims stop one-by-one to kneel before this elaborate shrine 
  1020. before continuing. The shrine depicts the image of the Universal God, a 
  1021. faceless deity that looks in all directions at once, and raises its arms 
  1022. to encompass both earth heaven, and underworld. You note with relief that 
  1023. not even Namtar has dared to undermine the basic faith of Oceana.
  1024.  
  1025.   The pilgrims evidently expect enlightenment and salvation to result from 
  1026. their visit to Nisir. You expect salvation of a different kind-the sort 
  1027. that can come only from sending Namtar to his doom.
  1028.  
  1029. 85) It is several days' sail to Nisir, the Mountain of Salvation, but the 
  1030. route is easy to follow. The great mountain Nisir seems to rise from the 
  1031. roots of Oceana and reach to the heavens-it is easily the tallest mountain 
  1032. on the planet, and you are in sight of your destination for most of the 
  1033. journey.
  1034.  
  1035.   The harbor at Nisir is clogged with pilgrim's vessels. Several hundred 
  1036. robed figures crowd the docks, slowly passing through the harbor's only 
  1037. exit into the interior. The great mountain of Nisir looms above you, stern 
  1038. and forbidding. You sense a moment of destiny is at hand.
  1039.  
  1040. 86) You are pressed into service and sent directly to the front. The army 
  1041. makes no attempt to provision or train you-it's evident they consider you 
  1042. a band of cutthroats, and that they like you just the way you are.
  1043.  
  1044.   A troop ship conveys you to King's Island, where the walled city of 
  1045. Byzanople stubbornly resists the enlightenment of joining the unified 
  1046. Kingshomer Empire under Namtar and King Drake. Byzanople has been under 
  1047. siege for several months, and the besieging Kingshomer army is preparing 
  1048. to take the city by storm. You are to be among the waves of unfortunates 
  1049. they wish to send over the wall. You may not take kindly to this idea, but 
  1050. there are many more of them than there are of you, and this is no
  1051. opportunity  to desert.
  1052.  
  1053.   You are billeted in a siege camp located a few miles south of the actual 
  1054. siege.
  1055.  
  1056. 87) Directly ahead you see the semi-permanent camp of the Kingshomer 
  1057. campaign army. The army occupies a valley between two mountain peaks. A 
  1058. wooden palisade has been erected across the mouth of the valley, providing 
  1059. the camp with a measure of protection against raiders from the south.
  1060.  
  1061.   There is no evidence of an enemy army anywhere in the area. From the 
  1062. looks of the camp, it seems likely this is a base from which the Kingshomer
  1063. army is besieging an enemy fortress or city.
  1064.  
  1065.   Several guards lounge before the entrance to the camp. They eye you with 
  1066. suspicion.
  1067.  
  1068. 88) Within this building you find a group of old men gathered around a
  1069. table.  They're playing dice and speaking rapidly to each other in a
  1070. dialect you  can barely understand. You are noticed and welcomed into the
  1071. game.
  1072.  
  1073.   The men play for the joy of it. There's a complicated wagering scheme 
  1074. involved, but no money ever changes hands, and the men don't seem to care 
  1075. if you're rich or destitute. Alter a while, you begin to make sense of 
  1076. their speech.
  1077.  
  1078.   It seems these men are residents of the Dilmun interior, displaced to
  1079. this  island of outlanders by war and oppression. From them you learn a
  1080. little of  recent events in Dilmun. The Dilmun interior consists of several
  1081. large  islands, each of which is dominated by an autonomous city-state.
  1082. Warfare has  been frequent between the rival cities, but no single nation
  1083. has ever been  able to rule all the others. Each city keeps a dragon
  1084. captive somewhere  within its walls-if total disaster ever threatens, the
  1085. dragon will be let  loose. This would almost certainly lead to the
  1086. destruction of both sides,  but it serves as a deterrent to conquest.
  1087.  
  1088.   Recently, the city of Kingshome launched a bid for empire. Kingshome's 
  1089. imperialism was aided by a sorcerer--Namtar, the Beast From the Pit. Thanks
  1090. to Namtar, all magical opposition was quickly overwhelmed, and Kingshome 
  1091. made rapid gains. For some unknown reason, the conquered cities never 
  1092. launched their dragons against Kingshome.
  1093.  
  1094.   The youngest of the men arrived at the camp just a few months ago. So far
  1095.  as he knows, nearly all of Dilmun's cities have been conquered or lay in 
  1096. ruins. The city of Byzanople on the King's Isle remains free, although it 
  1097. has been under siege for several months. He also mentions a city called 
  1098. Freeport in the Eastern Isles, but his companions scoff when he does,
  1099. saying  Freeport is more myth than reality. Nevertheless, the young man
  1100. asserts he'll find Freeport someday-as soon as he can find a ship bound for
  1101. the  Eastern Isles. Since the war, very few ships travel the interior
  1102. waterways,  and it has become increasingly difficult to use Dilmun's many
  1103. bridges.
  1104.  
  1105. 89) You restrain the hunchback and prevent him from hurling the prisoner 
  1106. into the pit. Tears flow from the hunchback's already swollen eyes. "Buth 
  1107. Gethtrude must eat!" he mumbles. The dragon's thrashing intensifies, and 
  1108. the great beast begins beating its head against the side of its pit, 
  1109. setting up a great rumbling through the dungeon. "Now thuh manue hath hit 
  1110. thuth windmill!" the hunchback howls, trying to flee down the narrow 
  1111. causeway to the edge of the pit. He doesn't make it...with a great booming,
  1112. the dragon lurches from from his chains, bumping against the platform on 
  1113. which you stand. The hunchback is hurled screaming into the maw of the 
  1114. dragon...but now that that beast is free of its chains, no mere morsel can 
  1115. satisfy it!
  1116.  
  1117.   You flee the scene as the dragon smashes at the supports of the dungeon, 
  1118. and in so doing at the foundation of the entire city of Phoebus. You find 
  1119. a crazy path to the surface uncovered by the dragon's rage. You flee the 
  1120. vicinity of the city and watch from a nearby hill as the dragon claws its 
  1121. way to the surface. Before long, Phoebus is a flaming ruin as the dragon
  1122. takes its terrible toll. The city destroyed, the dragon slowly rises into 
  1123. the sky, and flaps off to the east.
  1124.  
  1125. 90) This is the office of the supreme commander of the campaign army of 
  1126. Kingshome. General Buck Ironhead regards you from behind his desk. Ironhead
  1127. is a frightening sight. His arms are a mass of scar tissue from a sequence
  1128. of wounds too tedious to list. His face shows no mirth. His hands
  1129. continually  clench and unclench. Kis head is completely flat-you could
  1130. balance an egg on  it.
  1131.  
  1132.   "It's about time ya goldbricks showed up!" Buck snarls. "What do ya think
  1133.  this is-a soggin' country club?? Ain't ya ever heard of reporting to yer 
  1134. commandin' officer??" Buck doesn't wait for a reply. "Now, I know you 
  1135. clowns are a pack of liberal adventurers. You don't like Namtar, you don't 
  1136. like the army-kid's today!! Ungrateful whelps! Well, I don't care about any
  1137. of that. I'm here to give you a second chance."
  1138.  
  1139.   Buck comes out from behind his desk and hobbles around his office as he 
  1140. continues. "You're in the army whether you like it or not, so you might as 
  1141. well do this the easy way. You may think you've got this thing licked, but 
  1142. I know damn well you can't tell your elbow from a dragon's blowhole. You 
  1143. keep your nose clean and serve with some distinction at the front, and 
  1144. I'll do what I can about gettin' you a full pardon. Namtar's a
  1145. megalomaniac, but he's also a businessman, and he needs creeps like you!"
  1146.  
  1147.   Buck dismisses you. "This is yer only chance. Namtar's gonna control 
  1148. everything sooner or later, so you might as well join the winning side. 
  1149. Namtar's promised a kinder and gentler Oceana, but he can't get on with  it
  1150. until guys like you toe the line.
  1151.  
  1152.   "Get outta here!!"
  1153.  
  1154. 91) Some bandits were evidently holed up here. Their campfire is still
  1155. warm.  Evidently they were eating a meal when you showed up, as
  1156. half-finished  bowls of gruel stand all around the fire.
  1157.  
  1158.   They weren't very good bandits, or maybe they hadn't been at it for long.
  1159. There isn't much loot to be had in this camp. Maybe they were adventurers 
  1160. such as yourselves, turned to crime in these hard times.
  1161.  
  1162. 92) The magnificent stag lays dead. As you kneel beside your kill, the 
  1163. shaft of an arrow buries itself to the feathers in the sod between your 
  1164. feet. You look up and see an old but very dangerous-looking man aiming  yet
  1165. another arrow at you.
  1166.  
  1167.   "This is the private preserve of King Drake," the old man says. "An' you 
  1168. have been poachin'." He glances over your party before continuing.  "These
  1169. bein' hard times, I imagine ye gots to eat...but that was a prize  animal
  1170. ye just killed, and I've gots to do me job."
  1171.  
  1172.   The man keeps his bow half-cocked and watches you closely. He seems to 
  1173. be waiting for you to make the first move. Maybe it would be worth  winning
  1174. his trust.
  1175.  
  1176. 93) "BRAAAAAP!" Nergal is crude. "That was delicious...I will hallucinate 
  1177. later, and imagine Irkalla working for a living." Nergal shifts his 
  1178. ponderous mass on his throne, leans forward, and leers. "And now you  will
  1179. serve Nergal!"
  1180.  
  1181.   With impossible speed, Nergal grabs the volunteer with both slimy hands. 
  1182. His jaw seems to drop down to his belt as the black maw of his mouth is 
  1183. exposed. He quickly slips the volunteer's head into his mouth, and clenches
  1184. his jaw with a sickening crunch. The volunteer's body stiffens,  then goes
  1185. limp, collapsing to the ground without a head.
  1186.  
  1187.   All is silent. Nergal smiles.
  1188.  
  1189. 94) You recall learning of waters like this during your mystic studies. 
  1190. The pool of water ahead fits the description of Apsu Waters...waters of 
  1191. the world ocean that underlies the surface of Oceana. Apsu Waters are 
  1192. coterminous with the world of Oceana, the mystical Magan Underworld, and 
  1193. dark dimensions where gods and devils reside. 
  1194.  
  1195. 95) The slave boss is relentless. He offers you not a moment's rest, nor  a
  1196. drop of water, or even a scrap of bread. All that matters is that the 
  1197. tunnel be completed. No single man or beast may stand in the way of the 
  1198. project. Night and day you are driven to finish your task, with the sharp 
  1199. lash of the whip on your back, and the laughter of the cruel slave boss 
  1200. ringing in your ears.
  1201.  
  1202. 96) An old man leaps to his feet and Iunges for his bow when you enter the 
  1203. shack. "Glory be-ye got past me snare!!", he exclaims. "That's quite a 
  1204. feat, but it still don't do to go bargin' in on honest folks without so 
  1205. much as a knock!"
  1206.  
  1207.   "Me name is Old Jack," he continues. "I'm the gamewarden hereabouts." 
  1208. Jack keeps his bow half-cocked and watches you closely. He seems to be 
  1209. waiting for you to make the first move. Maybe it would be worth winning 
  1210. his trust.
  1211.  
  1212. 97) The long line of white-robed pilgrims ends at this rocky shrine.  One
  1213. by one the pilgrims pass before a huge and powerful image of the  Universal
  1214. God. There are no guards here. None are required. The God keeps  its own
  1215. order beneath its own roof.
  1216.  
  1217.   Looking up into the faceless face of the god, you feel the hand of 
  1218. destiny upon you. Namtar has not yet attempted to supplant Oceana's primary
  1219. religion...but can that day be far away? The gods risk disaster when they 
  1220. come to the world in person-they must work through champions to see their 
  1221. will is done. The Universal God seems to need a champion, a legendary hero 
  1222. to serve the cause of Freedom. Roba of Freeport was such a hero. Will you 
  1223. be another?
  1224.  
  1225.   The God requires a sign.
  1226.  
  1227. 98) You climb the Mountain of Salvation for several hours, but the summit 
  1228. seems to draw no closer. Several pilgrims drop from exhaustion along the 
  1229. path...the road to salvation is not for the weak of heart. 
  1230.  
  1231.   But a fraction of the way up the mountain, the path abruptly cuts into 
  1232. the rock. A level plain has been cleared in the side of the mountain.  This
  1233. is evidently the place to which the pilgrims travel. Turning around,  you
  1234. look out at the world of Oceana from your lofty perch on the world's 
  1235. highest mountain. To your alarm, you see you have long since risen above 
  1236. even the highest clouds. The sky is purple and strange stars twinkle-the 
  1237. huge bloated mass of the sun fully fills half the sky. Truly, this place 
  1238. is close to God.
  1239.  
  1240. 99) In this stuffy bedroom you find a journal. From it you determine the 
  1241. master of this house was a man named Mog, a rich aristocrat who made his 
  1242. fortune in the mining business. By all accounts he was a crude man-wealthy 
  1243. but uncultured-who fancied himself an artist. The journal is largely given 
  1244. over to a remarkably frank account of Mog's failure as an artist.
  1245.  
  1246.   Mog admits to experimenting with alchemy in pursuit of his art. At one 
  1247. point he confesses using a potion to transform living flesh into stone, 
  1248. but the artistic results were not satisfactory.
  1249.  
  1250.   Near the end of the journal Mog mentions "acquiring an apprentice" by 
  1251. supernatural means. It seems this apprentice was originally supposed to 
  1252. assist Mog in his art. Toward the end of the joumal, Mog admits the 
  1253. apprentice has begun producing incredible works of art which Mog displays 
  1254. in his garden and calls his own. Mog hints that the apprentice demands a 
  1255. terrible price for his art, and that he fears him. It is possible the 
  1256. apprentice might not be human.
  1257.  
  1258. 100) Off the beaten path you find this is a temple to the Magan Underworld.
  1259. This seems a considerably older place than the other structures on this 
  1260. plateau. The Underworld was before there was a was, and doubtless it will 
  1261. still thrive when all of Oceana has long since burned off into the void.
  1262.  
  1263. 101) You receive a note with your feeble meal for the day:
  1264.  
  1265.    'I am Berengaria, Acolyte of the Temple of the Sun. Mystalvision has
  1266. gone mad. He punishes me and the others for no reason. He has been
  1267. corrupted by Namtar.
  1268.  
  1269.   `We of the Sun serve justice; you must believe that. Mystalvision has 
  1270. brought dishonor to our Order. These are dark times. You have been unfairly
  1271. imprisoned.
  1272.  
  1273.     `I have unlocked your door, and made certain the jailor is drunk. If
  1274. you  are cautious, you should be able to sneak past him and escape. The
  1275. jailor's  room adjoins the cell block. Look for the secret door in the
  1276. south wall of  the jailor's room-beyond is a passage that leads to people
  1277. who will help  you. I regret I cannot give you a weapon...just doing this
  1278. much has placed  me in great jeopardy.
  1279.  
  1280.     `Should you escape, meet me at the Icarian Triumph tavern in the 
  1281. northeast quarter of the city. I'll have something for you.
  1282.  
  1283.      'For justice and the Sun, I remain your friend-
  1284.                                                       -Berengia'
  1285.                                                                                   Berengaria'102) This is the jailor's room. The fat jailor snores in a drunken slumber.
  1286. He's slumped over his table, but there is a rope tied to his hand, and a 
  1287. bell tied to his rope. Should he stir, the bell will ring, possibly 
  1288. summoning guards. The jailor is asleep, and doubtless very drunk, but 
  1289. turn-keys are notoriously light sleepers.
  1290.  
  1291. 103) These are the private chambers of the master of the house. The 
  1292. curtains are drawn across the windows permitting little light to enter  the
  1293. room. In the murk, you can see that this room, like the others in  the
  1294. house, is strangely devoid of wall hangings...and that no mirrors  are
  1295. present.
  1296.  
  1297.   The Master is in, sitting in his favorite chair. He wears the garb of an 
  1298. artist-specifically of a sculptor...and he wants you to be his next 
  1299. masterpiece!
  1300.  
  1301. 104) In the dark shadows of the dungeon you find a pit, at the bottom of 
  1302. which is a frothing dragon. The beast is constrained by a series of 
  1303. chains, but it seems to you the saurian could hardly be bound by such  puny
  1304. restraints.
  1305.  
  1306.   Suspended above the center of the pit is a wooden platform, on which a 
  1307. demented hunchback struggles with a bound prisoner. The hunchback is about 
  1308. to push the prisoner into the pit, evidently intending him as a sacrifice 
  1309. to the dragon. The prisoner struggles as best as he is able, but his hands 
  1310. are tied behind his back, and he is weakened from long captivity. The 
  1311. dragon thrashes back and forth, impatient to receive its meal.
  1312.  
  1313. 105) There are evident signs this chamber was formerly the lair of a beast 
  1314. or large animal. A pile of straw in the corner indicates where a large 
  1315. creature could have slept. The walls scraped with claw marks, and the  room
  1316. is pervaded by an unpleasant odor. The room makes you feel  instinctively
  1317. uneasy.
  1318.  
  1319. 106) This torture chamber is a vision of misery. The walls are lined with 
  1320. chains for securing prisoners in place; the center of the room is occupied 
  1321. by racks, iron maidens, a fire pit, and other horrible instruments. In the 
  1322. corner is a hole into which are hurled the grisly remains of stubborn 
  1323. heretics.
  1324.  
  1325.   A dying druid is stretched on the rack. You have rescued him from his 
  1326. torture...at the same time, it is evident he will soon die. There is
  1327. nothing  you can do to save his life, but perhaps you can ease his final
  1328. moments?
  1329.  
  1330. 107) This tower chamber is in very ill repair. The supports are sinking,
  1331. and  half the floor is flooded with inky black water. The contents of
  1332. innumerable  vials and potions are emptied on the floor alongside the
  1333. smashed vials that  formerly contained them. What was once a great magical
  1334. library has been  destroyed by fire and water damage.
  1335.  
  1336.   Amid a pile of debris you find the fragments of a journal. Much of it is 
  1337. in some magic language you can't understand, but a small part is legible. 
  1338. The journal is dated prior to the destruction of the City of the Yellow Mud
  1339. Toad. You surmise the journal was maintained by Lanac'toor.
  1340.  
  1341.   `The chicken remains animate, not that it matters any longer. That 
  1342. pinhead Mystalvision has changed the rules again. Where will I find a vole 
  1343. in this weather?...Have resumed expansion of my tower's basement, using 
  1344. Soften Stone and Create Wall spells to clear rock, but this whole damn 
  1345. building is sinking. I keep running into pockets of water. Furthermore, I 
  1346. uncovered an entrance to Magan, and all manner of berserk Underworld 
  1347. denizens are running amok in my tunnels...The hell of it is that I've lost 
  1348. my spectacles that Utnapishtim the Faraway gave me. I'll never see the 
  1349. entrance to the College of Magic without them. They're buried somewhere in 
  1350. the rock. I don't know if I can locate them at this late date, with
  1351. Namtar's  thugs loose and my name on the hit list. I should prepare the
  1352. city for  defense, but I haven't done my laundry in weeks, and it's
  1353. beginning to  smell.'
  1354.  
  1355.   Such are the concerns of sorcerers.
  1356.  
  1357. 108) You are led to a secret throne room beneath the city of Byzanople. 
  1358. There Prince Jordan and several advisors huddle around a map in a council 
  1359. of war. Jordan is stunned when he sees his sister has brought you into the 
  1360. heart of his defenses. Jordan's private guards tense as they lock eyes 
  1361. with you.
  1362.  
  1363.   Prince Jordan recovers his composure and listens with interest to his 
  1364. sister's story. He is very interested to learn you are infiltrators
  1365. recently  pressed into service with the Kingshomer army. "You are not
  1366. native to  Dilrnun, I can see that," Jordan says. "This isn't your war. No
  1367. Outlander  reaches the interior without going through Purgatory...and
  1368. Purgatory is  administered by Kingshome. I know because my sister was
  1369. formerly Governor  of Purgatory."
  1370.  
  1371.   Jordan invites you to sit and offers you wine. "My father is King Drake 
  1372. of Kingshome," Jordan says. "I haven't seen my father in over a yearnot 
  1373. since Namtar rose from the Pit. My father is a peaceful man, and he loves 
  1374. his children...but he has recently dismissed my sister from her post at 
  1375. Purgatory, and then layed siege to me here at Byzanople. My father loves 
  1376. me and the succession is not disputed. I want to see my father die in 
  1377. bed-I do not covet his throne. There is no reason for the King to make war 
  1378. on me. It must he Namtar's doing.
  1379.  
  1380.   "My father is not perfect, but it was never his way to imprison
  1381. Outlanders  for no reason. Namtar has stolen my father from me; he has
  1382. robbed you of  your dignity. He is our common enemy. I make you an
  1383. offer-reject Kingshome  and join me in my struggle against Namtar. When my
  1384. father is restored to  the throne, I will see you are richly rewarded."
  1385.  
  1386. 109) Jordan smiles. He leads you to the map he and his men were examining. 
  1387. You recognize it as a plan of the Kingshomer siege camp. Jordan pumps you 
  1388. for information concerning the camp and the size of the force stationed 
  1389. there.
  1390.  
  1391.   "We'll attack them tonight," Jordan decides. "There is a secret way from 
  1392. the citadel to the enemy camp-we will take them by surprise." Jordan  looks
  1393. at you as he continues, "Feel free to explore the city until we  are ready
  1394. to leave."
  1395.  
  1396. 110) "The time has come," Prince Jordan says as he meets you on the stairs.
  1397. Together with several of Prince Jordan's best fighters, you sneak away 
  1398. from Byzanople through a secret passage. Only a skeleton garrison is left 
  1399. behind-you realize Jordan is throwing everything into this attack.
  1400.  
  1401.   Using a local guide, you pick your way through the mountains surrounding 
  1402. the Kingshomer siege camp. The guide seems to lead you through solid rock 
  1403. at times, and you soon have little idea of where you are. Suddenly, from 
  1404. ahead, you hear Buck Ironhead bellow orders to a pack of new "recruits". 
  1405. The battle is about to begin!
  1406.  
  1407. 111) You enter the dusty and perhaps forgotten ancestral crypt of
  1408. Byzanople.  The murky vault stretches off into the darkness, harboring the
  1409. remains of  several generations of royalty. Perhaps they were buried with
  1410. treasure...?
  1411.  
  1412.   If you listen, you think you can hear a faint rattle of chains, and the 
  1413. raspy sound of a corpse drawing breath.
  1414.  
  1415. 112) Deep beneath the live volcano, you find the dragon hatchery. Here 
  1416. fantastic riches are free for the taking. Your perilous journey across the 
  1417. northern desert, so terrible in its undertaking, at last seems worthwhile.
  1418.  
  1419. 113) The priests gratefully accept your knowledge and help in restoring 
  1420. the temple. "Truly you are people of the Toad," says a priest. "Please 
  1421. accept these boots as our gift." You are provided with several sets of 
  1422. oversized golden boots. The boots are fashioned so as to resemble the 
  1423. flipper feet of a toad. It will be difficult to walk wearing such thing. 
  1424. "The owner of Magic Golden Toad Boots can leap great distances!" the 
  1425. priest says with pride.
  1426.  
  1427. 114) In the darkest heart of this palace of the dead you find an incredible
  1428. sight...the court of Nergal, consort to Irkalla and King of the Underworld.
  1429.  The bloated white mass of Nergal slouches on a throne of skulls, attended 
  1430. by a score of pallid goblins. Worms squirm in his hair, bats nestle in his 
  1431. loins, and rodents peer at you from within Nergal's mouth. About his neck, 
  1432. on a silver chain, you see a large and ornate key.
  1433.  
  1434.   "Topsiders...in my Court!" Nergal roars. "Bad enough I am in exile
  1435. without  fool clodhoppers barging in on me. Goblins! Ghoulies! Bring them
  1436. here!!"
  1437.  
  1438. 115) "Haw! Most entertaining," Nergal laughs. The hideous god raises one 
  1439. fist and his court of freaks-though you just hacked them to pieces-lurch 
  1440. to their feet like puppets on invisible strings. The goblins and ghoulies 
  1441. look ready to fight again...it's evident the undead monsters will
  1442. eventually  wear you down. "You have entertained me...but you must also
  1443. feed Nergal  and serve Nergal before you can ask a boon of Nergal. That is
  1444. the law!"
  1445.  
  1446.   Negal looks at you expectantly. A ghoul titters.
  1447.  
  1448. 116) Just as advertised by the blind juggler, there was indeed a secret 
  1449. tunnel out of Purgatory. Beneath the rock marked with the secret sign you 
  1450. find fresh armor and weapons...thus armed, you are ready to seek revenge 
  1451. for your imprisonment.
  1452.  
  1453. 117) Here in the open garden you find an unusual statue. It is of an 
  1454. apparently wealthy man, if the quality of his garments is any clue. He is 
  1455. in poor shape, and appears to be afraid of something. The quality of the 
  1456. work is excellent, but the statue is very unflattering.
  1457.  
  1458. 118) A massive mechanical brass automaton stands at silent attention in 
  1459. this chamber. It is a flawless piece of engineering, massive yet agile, 
  1460. and heavily armed and armored from head to toe. It would not do to run 
  1461. into this thing in a dark hallway.
  1462.  
  1463. 119)  This vault is filled with slumbering dwarves...but it they sleep, it 
  1464. is the sleep of the dead, for the dwarves have been turned to stone. The 
  1465. dwarves are frozen in all variety of poses-sleeping, eating, working, and 
  1466. just a few while fighting. It seems the dwarves were surprised by something
  1467. terrible that turned them to stone.
  1468.  
  1469. 120) The Dragon Queen recoils when you show the DragonGem. "Curse you!" she
  1470. hisses. "The DragonGem marks you as friend of dragons, and binds me to your
  1471. will." The Dragon Queen looms above you, seeming impossibly large. "I grant
  1472. you your life, and I dismiss you from my presence. When next you use the 
  1473. DragonGem, I will respond...but the sacrifice you offer must be sweet, or 
  1474. I will turn on you, and the DragonGem be damned!!"
  1475.  
  1476.   With a beat of her wings the Dragon Queen is gone.
  1477.  
  1478. 121) Peals of hysterical laughter assail your ears. You've discovered the 
  1479. secret undercity of Lansk, and where the city above is staid and 
  1480. conservative, this place is a true party town. Citizens stagger about in 
  1481. drunken stupors, angry soldiers wrestle with one another, women and 
  1482. animals run through the streets.
  1483.  
  1484. 122) This statue represents Irkalla, the reigning deity of the Magan 
  1485. Underworld. It is to her you must appeal if you will long survive in the 
  1486. Underworld. She frequently wars with her consort Nergal, sometime King of 
  1487. the Underworld.
  1488.  
  1489. 123) Here is a statue of Nergal, the cowardly King of the Underworld. When 
  1490. he is not getting along with Irkalla, Nergal is exiled to his palace in 
  1491. the Necropolis, a city of the dead hidden on one of Dilmun's many isles. 
  1492. Nergal is a bloated and ridiculous creature, but from the look in his eye 
  1493. you surmise he might have a sense of humor.
  1494.  
  1495. 124) This statue honors the Universal God, the most popular deity of the 
  1496. surface realm of Oceana. The Universal God is a faceless deity with
  1497. multiple  arms and hands. Each hand is posed in a different signal, sending
  1498. messages  of hope and fear to the faithful. The Universal God is said to
  1499. offer power  to those who serve Freedom-it was a patron of the legendary
  1500. Roba of Freeport.  An ancient shrine to the Universal God on the mountain
  1501. of Nisir attracts  millions of pilgrims annually.
  1502.  
  1503. 125) Here you find an image of Enkidu the beastman, patron deity of animals
  1504. and Druids. His worship is strong in the wild places, but has declined in 
  1505. cities with the rise of Namtar and the destruction of the Druid sect.
  1506.  
  1507. 126) Here you find Lansk's dragon, perhaps first glimpsed from the city 
  1508. square above. Up close the dragon is not nearly so impressive. It is an old
  1509. dragonlts fire has gone out, and its teeth have been pulled. It is still a
  1510. powerful beast, but age or drugs seem to have robbed the beast of its 
  1511. fighting spirit. The animal looks at you with something close to sadness 
  1512. in its eyes.
  1513.  
  1514. 127) The cave is much larger on the inside than without. The interior of 
  1515. the cave is lined with thousands of natural crystals that crazily reflect 
  1516. the light. Alter your long dark journey through the Underworld, you are 
  1517. dazzled by the sudden light, and become disoriented.
  1518.  
  1519.   A voice rings in your ears. "You are the heroes of Oceana, and to you 
  1520. has fallen the burden of this adventure. Listen closely, for this is what 
  1521. you must do...
  1522.  
  1523.   "The fair world of Oceana is sinking as the seas swell ever larger-there 
  1524. is little to be done for this. The world has its span of life like any man 
  1525. or beast. The pilgrim Isles of Dilmun have been usurped by Namtar, a 
  1526. renegade demon from the realm of this Underworld. He has disposed of King 
  1527. Drake of Kingshome and rules in the late King's name, using the King's 
  1528. legions to pursue his path of conquest.
  1529.  
  1530.   "Namtar must be destroyed. He has isolated his enemies, dispersed the 
  1531. magical brotherhood of the world and taken control of the dragons.
  1532.  
  1533.   "The Sword of Freedom must be found and reborn in its forge. A 
  1534. reconciliation of sorts must be set between Irkalla and Nergal, for without
  1535. accord in the Underworld, there can be no peace on the surface.  When all 
  1536. is ready, seek the Mountain of Salvation-Namtar must be returned to the pit
  1537. of hell from which he came."
  1538.  
  1539.   The voice fades...
  1540.  
  1541. 128) You sprinkle the ashes on the dark waters of the well, which abruptly 
  1542. begin to swirl. Although the night of the Underworld is absolute, you 
  1543. think you see a reflection of stars in the swirling black waters. The 
  1544. motion of the water intensifies and the ashes are sucked into the depths.
  1545.  
  1546.   You stand back as a ghostly apparition rises from the well. At first the 
  1547. form is a shade, then a ghost, then a spectre, then a living corpse. 
  1548. Gradually the shape takes corporeal form...blood, bone, muscle, teeth, 
  1549. hair is restored.
  1550.  
  1551.   The ashes are restored to life!
  1552.  
  1553. 129) The meeting of the Dilmun Underground is called to order. All those 
  1554. in attendance at the meeting are cloaked in dark robes, and although you 
  1555. recognize a few voices, no faces are visible.
  1556.  
  1557. 130) Formerly the imperial court of King Drake, this hall retains none of 
  1558. the splendor of ages past. Where once hung brilliant tapestries, the  walls
  1559. are now bare. Empty pedestals mark where renowned sculptures formerly 
  1560. stood. Blocks of marble are missing in several places where materials have 
  1561. been removed to construct fortresses for Kingsbome's campaign army. This is
  1562. not the court of a king in residence.
  1563.  
  1564. 131) This is a private bedchamber. A man wearing a simple robe lays on a 
  1565. divan. He seems neither old nor young. He has no distinguishing marks or 
  1566. characteristics...there is no evil air to him, his eyes do not piece to 
  1567. your soul, his brow has no spark of mad genius. He sits up lazily as you 
  1568. enter, swings his feet to the floor, walks across the room, and shakes your
  1569. hand.
  1570.  
  1571.   "I'm Namtar," he says. "I suppose you guessed that. You've given me quite
  1572. a lot of trouble." Namtar smiles. "Disappointed? Expecting something more?
  1573. Later-I promise you. Won't you sit down?" Namtar offers you a chair.
  1574.  
  1575.   Namtar looks sleepy. He keeps rubbing his eyes. "Administering the
  1576. conquest  of the world is a bitch," he says. "If I'd know how much work
  1577. this was going  to take, I doubt I ever would have started. Or maybe I
  1578. never had a choice.  No matter. We need to talk.
  1579.  
  1580.   "I am the son of gods. It is my destiny to rule men such as yourselves. 
  1581. You don't have to like it-I sense you do not-but that is the way of things.
  1582. I have some grand plans, but I can't begin until this futile resistance is
  1583. quelled. It's just a matter of time. You know that as well as I. Why don't
  1584. you pack it off to the Isle of the Damned-it worked for old Drake. You're 
  1585. not even native to Dilmun...there's little reason for you to oppose me. 
  1586. Granted, that episode in Purgatory was nasty, but into everyone's life a 
  1587. little reign must fall. Ha ha. That was a pun.
  1588.  
  1589.   No one laughs. Namtar sighs. "Ah well, I suppose we'll have to do this 
  1590. the hard way. I'll be leaving now. If you're very dedicated, and very
  1591. lucky,  we may meet again within the Mountain of Salvation. I will kill you
  1592. then.  In the meantime, consider yourselves to be living on borrowed time.
  1593. It's the  least I can give you in gratitude for the entertainment you've
  1594. provided thus  far.
  1595.  
  1596.   "Oh...by the way. You can move again." Namtar's sorcery was so complete, 
  1597. you did not notice you were under his compulsion until he brought it up. 
  1598. "I wish you the worst of luck, my friends." Suddenly Namtar is gone - no 
  1599. flash of light, no peal of thunder - just gone.
  1600.  
  1601. 132) Aradrax screams as the first pint of blood is pumped from his body. 
  1602. This is going to be a long night-a single pint will never satisfy the 
  1603. Vampire Lord, but it seems none of the blood is going to come easy. You 
  1604. check the machines and see they function as advertised, but it still seems 
  1605. your volunteer is experiencing needless pain.
  1606.  
  1607. 133) "You're all right," the troll laughs, wiping the froth from his lips. 
  1608. "We have many other strange and wonderful customs of which you should 
  1609. partake. Meet me at the crossed oaks when the moon is full, and you will 
  1610. have your promised meeting with the king."
  1611.  
  1612. 134) In the very heart of the valley you find the sacred hive of the Dragon
  1613. Queen. The Queen sits atop a mountain of eggs, some of which hatch young 
  1614. saurians even as you watch. The Dragon Queen is colossal-easily ten times 
  1615. the size of any beast you've confronted thus far. She fixes you with a 
  1616. fierce glare.
  1617.  
  1618.   "You carve your way through my valley," she hisses, "destroying my 
  1619. creatures, and now enter the presence of the Mother Dragon. You will die 
  1620. for what you have done, but you will die slowly...as food for my brood.
  1621.  
  1622.   The Dragon Queen rears up and prepares to breathe a blast of poisonous 
  1623. fire.
  1624.  
  1625. 135) "I trust you have read Poe," Namtar laughs. "The best place to hide 
  1626. something is in plain sight. You paranoid dolts would never consider that, 
  1627. would you?" Namtar slides another rod into his arcane box. "Soon my work 
  1628. will be complete...soon I will fulfill my destiny-and then you will rue 
  1629. the day you laughed at me!!"
  1630.  
  1631. 136) The galleries are crammed with fools, each exiled here for their 
  1632. inability to follow directions. The fantasy is only so real as you allow 
  1633. it to be, and while at times life may seem a fool's errand, it is only 
  1634. what you make of it. There is little sense in cheating yourself at 
  1635. solitaire.
  1636.  
  1637. 137) Bound in chains upon this lonely Isle of Woe you find the dark queen 
  1638. Irkalla, Mistress of Magan. The chains are made of enchanted silver, and 
  1639. she is unable to move. "Topsiders!" she snarls when she sees you "It's 
  1640. always the same. The water level rises, your toilets back up, and everyone 
  1641. rushes to the Underworld for help! Well, I have problems of my own, as you 
  1642. can see. That filthy halfbreed Namtar chained me here, and gave the key to 
  1643. the one creature who owes me no favors."
  1644.  
  1645.   Irkalla regards you. "Perhaps you could be of some use," she says, her 
  1646. tone suddenly becoming incredibly seductive. "Find the Silver Key and set 
  1647. me free...you will be richly rewarded. Namtar is our mutual enemy. Serve
  1648. me, and I shall serve you to defeat him!"
  1649.  
  1650. 138) You stand at the edge of the Isle of Woe, looking out across the dark 
  1651. waters, and are convinced nothing is going to happen when a sudden flight 
  1652. of bats overhead heralds the arrival of momentous events. An ominous 
  1653. ringing fills the air. A few yards offshore the dark waters part, and 
  1654. offered up from the depths you see the legendary Sword of Freedom. Forged 
  1655. from dwarven steel in the fires of hell, powered by the essence of the 
  1656. legendary hero Roba, and tempered in the Apsu waters that underlie
  1657. creation,  the most powerful artifact Oceana has ever known has been
  1658. reborn!
  1659.  
  1660. 139) The dwarf has the engine running in no time. With a shudder and a 
  1661. cough, the ancient airship lumbers aloft, and for the first time in
  1662. centuries something other than a dragon plies the airways of Oceana.
  1663.  
  1664.   Alter several days journey to the west, you spot an uncharted island. At 
  1665. the center of the island is an odd ring of standing stones, and in the 
  1666. center of the ring you see...
  1667.  
  1668. 140) You are up to see the dawn as the sun's rays brilliantly spread across
  1669. the waters of Oceana. Nights on the trail have their own sort of beauty, 
  1670. but you can't hope helping it won't always be like this. Someday you will 
  1671. no longer be an outlaw. Someday you will sleep beneath a roof like other 
  1672. people, and at last be considered a true citizen of Dilmun. You won't
  1673. always  be poor-this is just a phase.
  1674.  
  1675. 141) In the next chamber, you see fires identical to the first. "Very
  1676. good,"  the voice intones. "You have potential, but I detected a flaw in
  1677. your form.  Please negotiate this wall of fire for me, that I might study
  1678. your finer  points."
  1679.  
  1680. 142) "Now you are learning. Not everything is as it seems," says the voice.
  1681. You enter a chamber occupied by a stone gargoyle. The gargoyle's gaze is 
  1682. fixed on the door through which you must exit the room. "To be seen by the 
  1683. gargoyle is to know death," says the voice. "Yet the gargoyle sees the 
  1684. exit. What to do, what to do...?"
  1685.  
  1686. 143) "Now you have learned to listen. Excellent...you are half-way home," 
  1687. says the voice. You detect genuine admiration in its tone. "This college 
  1688. exists in the rarified atmosphere of the true academic, but not everyone 
  1689. you will encounter appreciates the Art. You must learn to deal with such 
  1690. ruffians." Out of thin air, a huge warrior appears, wielding a sword in 
  1691. both hands. "I'm gonna split yer lobe, highbrow!" he snarls.
  1692.  
  1693. 144) "I'm sorry that was so brutal, but I had to prove a point," the voice 
  1694. explains. "Some people can't appreciate Art...in such times, you must rely 
  1695. on more direct measures." You find yourself in a chamber over which is 
  1696. suspended a huge block of granite. The block is hung by a cable...the cable
  1697. trails to a wall and down to the floor, where it stretches across the floor
  1698. as a trip-wire. It doesn't take much intelligence to figure it would be 
  1699. unhealthful to trip on the wire. The voice is strangely silent.
  1700.  
  1701. 145) "That was novel. I don't think I've seen that solution before." 
  1702. Across the room you see your mysterious host. "I am Utnapishtim, also
  1703. called  the Faraway. I have been your teacher, now you must teach me
  1704. something.  I want to see something novel and new. Give me your best
  1705. shot...you go  first." The wizard waits for you to act.
  1706.  
  1707. 146) This time it is Utnapishtim in the flesh who greets you. "Well done!" 
  1708. he says. "Having learned to listen to me, you've learned you don't have to 
  1709. listen to me. Lanac'toor could not have done better." The old wizard shows 
  1710. no concern when you tell him Lanac'toor is dead. "There's death, and then 
  1711. there's death. I wouldn't worry about Toor."
  1712.  
  1713.   Utnapishtim shows you to a cabinet, within which are three magic items. 
  1714. "For completing my gauntlet, you may select one item. I offer the Soul
  1715. Bowl,  the Laugh Staff, or the Sing Ring. Which will it be, my friends?"
  1716. The wizard  looks at you with a hint of impatience. From the way he
  1717. introduced the items,  you judge he does not want you to select the Soul
  1718. Bowl.
  1719.  
  1720. 147) You emerge from a narrow pass and look out on a hidden valley. The 
  1721. valley is narrow and wet and confined on three sides by mountains and by
  1722. the  sea on the fourth. The swampy mass of the valley floor at first
  1723. appears to  be moving...until you look closer, when you realize the valley
  1724. floor is  covered with a mass of living creatures, crawling one atop
  1725. another as far  as the eye can see.
  1726.  
  1727.   To venture into the Dragon Valley is to invite certain death.
  1728.  
  1729. Well, pirates, I scanned these docs and did not proofread them. The scanner
  1730. made a feeeeew mistakes so don't blame me! I did find all of the major
  1731. mistakes (where the scanner missed a few lines) but there are some places
  1732. where it mistook an "i" for an "l" or something like that. However, the
  1733. overall quality of the scanner was quite good.
  1734.  
  1735.                             Typed by Mictlantecuhtli
  1736.